《绯染天空Heaven Burns Red》一连四日在TGS 台北国际电玩展首次参展,并举办舞台活动。游戏开发团队的柿沼洋平(WFS, Inc. 总经理/绯染天空Heaven Burns Red制作人)、下田翔大(WFS, Inc. 执行董事/绯染天空Heaven Burns Red开发监管)和角色兼游戏视觉设计的绘师yuugen 三人亲自来台,为玩家们带来最新游戏情报。

「TpGS 23」《绯染天空》制作团队专访!公布繁中版上市日期及《Angel Beats!》合作情报

  官方也同步在2 月5 日晚间于『《绯染天空Heaven Burns Red》官方直播繁体中文版绯染情报局Vol.3 』宣布将于2 月10 日正式上线,此外将在2 月10 日起与《Angel Beats!》展开合作。

  Q:想请问对于WFS 来说,本次推出《绯染天空Heaven Burns Red》繁中版的契机是什么呢?

  柿沼洋平: WFS 公司在游戏制作上,较为擅长故事方面的著墨。而我们这次请到同样在故事方面表现相当出色的麻枝准老师来担纲剧情以及音乐部份的主要制作,因此希望能够透过强强联手的方式带给玩家们更多的感动。

  Q:许多手机游戏内的活动多半是采取「期间限定」的方式进行,不过WFS 旗下的游戏似乎更偏好使用不限时间、让玩家可以按照自己的步调来游玩,能否透露采用该做法的原因呢?

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  下田翔大:确实一般的游戏都会有上述期间限定的情况,而包含像是《 Another Eden:穿越时空的猫》以及《绯染天空Heaven Burns Red》,同时也是非常棒的杰作。所以从这两款作品的部分来说,既然好不容易花了许多心力、投注灵魂打造出这么棒的故事,如果因为部分玩家在这段时间较为忙碌而没有体验到,实在是很可惜的一件事,所以这两款游戏才会用这样没有限时的方式呈现给大家。

  Q:在准备繁中版推出的过程中,能否分享一下印象最深刻的事件以及所遭遇到的困难呢?

  下田翔大:在推动繁中版翻译的部分,比如说故事剧情中会出现一位角色拿出一个商品,尽管该商品可能是在日本广为人知,但或许在台湾并没有贩售这项商品,所以就无法产生共鸣。或是台词故事剧情是属于日本玩家较能理解的玩笑或是理解日文才能懂的谐音梗,要如何中文化并且准确传达给台湾的玩家,是一件很有趣的事,也因为希望让玩家能理解这些桥段以及故事的安排等等,所以为此下了很多苦心。而翻译团队这边也有特别针对谐音梗以及引用自日本文化、日本生活的文本部分加以讨论。

  Q:由于《绯染天空Heaven Burns Red》游戏内的剧情及文本数量庞大,在翻译时是否会考量到各国在地化用语的不同来斟酌字句呢?

  下田翔大:这个部分当然也有其他的合作方式,比如说内部的工作人员先行翻译内容,并且跟数家台湾的翻译公司进行合作,交给他们审阅。或是反过来,台湾的翻译公司翻译完成后,译文发回至日本总公司译者进行审阅,也是有这样的合作模式。

  Q:本作强调「忆深切恸」这样的宣传标语,可否请两位制作人分别阐述一下各自对此的解读呢?

  柿沼洋平:在决定这个宣传标语时,其实有许多过程。比如说根据我跟麻枝准老师以及yuugen 老师制作的角色去统合出大家希望一同前进的方向,并且与团队成员们积极地进行讨论,最后得出了「忆深切恸」这样的宣传标语。由于是日文的汉字,翻译成中文的话其实是「最好的、最高级的悲伤」这样的意涵。在有了这样的口号之后,也确立了团队的方向,而大家也都蛮喜欢这个宣传标语。

  下田翔大:其实这句话原本没有打算用在宣传标语上,而是制作团队内部一个比较明确的方向,后来在制作过程中发现如果作为宣传标语蛮贴切的,所以才成为游戏的宣传标语,如此一来也让玩家们很容易了解游戏的内容跟主轴何在。

  Q:想请问一下未来《绯染天空Heaven Burns Red》是否有在台湾举办线下活动的可能呢?

  下田翔大:关于这点目前可能还没有明确的日期跟规划,也希望未来有机会可以在台湾透过线下的方式举行《绯染天空Heaven Burns Red》活动。对于制作人来说,果然比起纯粹在公司内制作游戏,实际参加活动亲眼见证到玩家们开心的脸庞与游玩后的反应,是一个很好的回馈。

  Q:本次为曾参与《AIR》和《CLANNAD》等作品的麻枝准睽违15 年再度参与制作的新作游戏,能否谈谈双方合作的契机呢?

  柿沼洋平:前面也有提到,WFS 是一间善于故事剧情描写的公司,同时WFS 本来也跟麻枝准老师认识。而麻枝准老师在制作完《Charlotte》之后因为身体不舒服而住院,在身体康复后充满活力情况下经过了一阵空白期,表示非常渴望参与制作新游戏。大约是在2017 年时,WFS 便与麻枝准老师接触,由于WFS 也擅长故事及手机游戏营运的部分,双方一拍即合,携手合作制作了《绯染天空Heaven Burns Red》。

  Q:想请问两位制作人在《绯染天空Heaven Burns Red》中,有没有特别喜爱的角色或是印象深刻的剧情部分呢?

  柿沼洋平:角色方面因为是个人喜好,所以可能不方便透露。至于剧情方面,个人印象最为深刻且符合「忆深切恸」的应该是本篇的第二章的部分。

  下田翔大:由于本作游戏内容一直在更新,因此当然也会希望新的剧情不要输给过去的内容,保持良好品质。而谈到印象深刻的话,同样也是第二章结尾的桥段,是个人最为喜爱的部分。原因则是因为其中用到许多表现方法,透过多元的技术跟丰富角色穿插营造第二章最后的结局,因此本身非常喜欢。

  yuugen:印象深刻的倒不是故事剧情的部分,而是官方在YouTube 频道上公布的官方PV 影片,有些桥段虽然角色们不见得有台词或是说话,但是在画面搭配音效上就让人十分感动。而当然声优的卖力演出也让作品本身更加增添色彩。在看到PV 时,让我不禁心想,原来世界上真的能做出这么优秀的作品。

  Q:《绯染天空Heaven Burns Red》抢先游玩已在日前落幕,是否能分享一下玩家们所给予的回馈呢?官方是否会再针对这部分进行调整呢?

  下田翔大:在玩家回馈当中很多表示翻译很道地、很确实,甚至有使用一些台湾流行的梗、用语等等,许多意见都是对于翻译很满意。不过也是有少部分认为翻译过于生硬的意见,今后团队成员对于中文翻译也会持续努力到最后。

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  此外,因为《绯染天空Heaven Burns Red》在日版已经发表一周年,有些台湾玩家表示台湾推出后,届时便是台、日、韩三地同时营运,因此需要追赶上过往的剧情,可能会比较辛苦一些。而转蛋部分玩家们也给予了许多宝贵意见,制作团队也希望能带给台湾玩家一样的设定。顺带一提,目前游戏内还没有期间限定才能获得的角色。

  在培育角色的部分,由于可能会使用到一些特定素材,玩家们除了在游戏内取得外,也可以透过课金的方式获得,而制作团队的初衷是希望玩家们能花时间收集素材,进而培育心爱的角色,倘若是比较忙碌、真的没有时间的玩家,则可透过付费的方式购买素材进行培养,这样的玩法可能是比较开心的,也是我们比较想要制作的游戏方式。待游戏正式推出后,也非常期待玩家们能给予意见帮助游戏持续进步。

  Q:本作除了手机之外,也可以透过Steam 平台加以游玩并享受4K 画质,想请问Steam 版本是否会与繁中版同步推出呢?

  下田翔大:是的,Steam 版本和手机版本预计会同时在台湾推出,目前开发团队还在针对摇杆接到电脑上的游玩部分进行最后的努力,希望未来能尽快让玩家们实际操作、体验到游戏内容。

  Q:过往游玩《绯染天空Heaven Burns Red》日版的游戏进度在繁中版推出后是否能保留呢?想请教未来是采用日版内提供切换语言的选项吗?

  下田翔大:是的,如您所说未来会在游戏当中提供切换语言的选项,而玩家们先前在日版的游玩纪录、角色培育与素材等将会保留。事实上不只台湾玩家可以在app 中进行语言切换,假设是日本的玩家正在学习中文,或是好奇其他语言,像是韩文、中文的呈现方式,也能在游戏中进行切换。

  不过还是会有一些细部的地方有些微不同,例如像是韩国、台湾这边法规的部分不同,这部分将会依照当地的法规进行挑整。但玩家们的游戏体验并不会因为国家或是所在地区不同而产生差异。

  Q:《Another Eden:穿越时空的猫》采用国际版与日版这样两个版本的设定,这次《绯染天空Heaven Burns Red》采用统一版本的原因是?

  下田翔大:《 Another Eden:穿越时空的猫》有分为国际版与日版,当中是有些时间上的差距。在营运时当然会希望这两个版本之间的差距越小越好,这样在营运管理上以及玩家的体验都会是比较好的。从时间上来看,两个版本确实有越追越近。但是后来我们认为,既然要推出全新的游戏的话,不如来挑战看看同一个版本,这样对玩家的体验来说也会比较平等,对我们来说也是一个全新的挑战。

  虽然没有认为一个版本或是两个版本哪种做法是比较好的,但是我们自己认为如果是尽量在同一个时间点,或是很接近的时间点的话,这样子应该是比较好的方式。

  Q:想请问一下,目前WFS 是否有其他新作的开发计划呢?

  下田翔大:目前是有一些还在筹备阶段的,若是将比较不确定性较高的作品也包含在内的话,目前是有三款新作品正在准备当中。由于《绯染天空Heaven Burns Red》是制作团队花费许多心力才制作出的作品,也透过这样的经验,制作团队也体验到要打造一款好的作品需要相当多的时间,所以之后有新游戏要推出的话,也会花上许多心力努力,尝试带给玩家们优秀的作品以及体验。

  Q:在《绯染天空Heaven Burns Red》的角色设计过程中,有没有什么印象深刻的事呢?

  yuugen:在创作角色的过程中,麻枝准老师有许多想要修改的地方。因为《绯染天空Heaven Burns Red》是WFS 与KEY 社两家公司一起合作的游戏,双方对于角色的要求会产生不同的意见,我必须同时接受两方的意见并进行修改与调整,在符合双方心目中理想的角色的这个环节上,花费了许多的时间,如此一来才能在激烈的游戏市场上提高能见度并获得成功。

  柿沼洋平:我认为本作就是因为有yuugen 老师,才能完成《绯染天空Heaven Burns Red》并获得成功,这并不单纯只是画技的好坏或是风格而已,而是因为yuugen 老师是一位既有经验,彼此之间又充满信赖感的合作对象,也因为yuugen 老师的关系,才能让三方能顺利圆满完成合作角色设计这个非常艰难的任务,也让三方都非常满意。

  Q:《绯染天空Heaven Burns Red》内所有的角色皆是由yuugen 老师一人绘制完成,未来也会依循这样的模式吗?

  柿沼洋平:因为目前游戏内的角色48 位,也就是8 个队伍、每个队伍6 位成员全部都是由yuugen 老师一个人设计所绘制完成,当然未来如果有剧情上的需要增加新角色,WFS 也希望能继续拜托yuugen 老师。

「TpGS 23」《绯染天空》制作团队专访!公布繁中版上市日期及《Angel Beats!》合作情报

  yuugen:我本身花费了许多心思,甚至是用性命来设计这些角色们,如果未来有新角色的话,也希望能持续参与制作。

  Q:仔细观察可以发现yuugen 老师绘制的作品在光源的掌握以及背景的处理上皆十分细腻,能谈谈在作品上有哪些个人较为坚持或是讲究的部分吗?

  yuugen:我原本的专业其实是时尚服饰设计,从时装设计慢慢跨足到动漫角色的绘制。在设计角色服装时,我会特别注意这位角色以及故事世界观的关系来进行设计。举例来说,某些作品的角色的服装可能会有随风飘荡在空中,浮起来的感觉等等。以《绯染天空Heaven Burns Red》来说,就需要检视像是游戏内的科学技术、风格等等,考量什么样的衣装比较合适,像前面提到飘起的服装可能就与《绯染天空Heaven Burns Red》本身的世界观不合适,所以就不会采用这样的设计。例如像是服饰、发饰道具也是如此。

  Q:最后,有没有想对玩家们说的话呢?

  下田翔大:作为人来说,真的很希望能推出一款让全人类共同感受到无差异感受的娱乐作品,同时很希望就是《绯染天空Heaven Burns Red》这款游戏,并让大家体会到其中的趣味、剧情以及悲伤的部分,期盼能传达到各位玩家的心中。

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  由于未来是日本、繁中版以及韩国这三地同时一起营运,所以也很期待新的挑战。接下来正式开服之后,如果大家有新的意见也希望大家乐于分享,让大家一起共同进步。

  yuugen:这款游戏真的是一个可以让大家去共同感受到一种感情、一种很特别的心境体验,是一款非常特别的游戏。这次来到台湾参加台北电玩展,实际感受到玩家们的热情,觉得这款游戏是真的可以让玩家们开心体验,非常希望大家能实际来游玩,一同分享这样的感动。

  柿沼洋平:确实如yuugen 老师所说,希望玩家能共享游戏内的感动跟体验。因为作品内角色个性强烈,且角色的数量们多达48 位,希望各位玩家们能轻松游玩,并找到自己喜爱的角色。

  此外,在翻译方面也有一些比较细节的部分,例如像是谐音梗跟日本文化等等,我们也会更努力能让大家体会到《绯染天空Heaven Burns Red》这个作品的魅力,非常期待,也希望大家能喜爱这款我们倾注全力制作的作品。

  由Key 麻枝准亲自撰写《Angel Beats!》的全新故事。

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